일반적인 규칙은 U가 2D 카르테시안 좌표계에서 X에 해당하는 텍스처 공간의 축으로 여러분과 V를 사용하는 것이고, V는 Y. OpenGL에 해당하며 UV 축의 값을 U축의 왼쪽에서 오른쪽으로 그리고 위로 내려가는 것으로 취급합니다. V축을 사용합니다. 다음 이미지를 살펴보십시오: 텍스처는 기본적으로 3D 개체에 적용할 수 있는 2D 이미지입니다. 다른 용도가 있지만 3D 형상에 2D 이미지를 표시하는 것이 가장 일반적입니다. 1D, 2D 및 3D 텍스처가 있지만 이 문서에서는 2D 텍스처만 살펴볼 것입니다. 텍스처에 대한 자세한 내용은 텍스처가 학습 현대 3D 그래픽 프로그래밍 책의 그림 장이 아님을 참조하십시오. 샘플링은 지정된 위치에서 텍스처에서 값을 가져오는 프로세스입니다. GLSL은 샘플링 프로세스의 대부분을 제어하지만 이에 영향을 주는 많은 매개 변수도 있습니다. 그 후 모든 후속 텍스처 명령이 이 텍스처를 구성하도록 바인딩되어야 합니다: 밉매핑을 사용하려면 가장 큰 크기와 1́ 1 맵 사이의 2의 힘으로 모든 크기의 텍스처를 제공해야 합니다. 예를 들어 최고 해상도 맵이 64́ 16인 경우 32` 8, 16́ 4, 8́2, 4́1, 2` 1, 1`1 사이즈의 지도도 제공해야 합니다. 작은 맵은 일반적으로 더 작은 텍스처의 각 텍셀이 더 큰 텍스처에서 해당 4개의 텍셀의 평균인 가장 큰 맵의 필터링 및 평균 다운 버전입니다.

OpenGL은 작은 맵을 계산하기 위한 특별한 방법이 필요하지 않으므로 크기가 다른 텍스처는 전혀 관련이 없을 수 있습니다. 실제로 관련없는 텍스처는 밉맵 간의 전환을 매우 두드러지게 합니다. 일반적으로 압축된 텍스처는 저장하기가 더 작고 로드가 거의 즉각적이며 사용하기가 빠르기 때문에 압축된 텍스처만 사용해야 합니다. 압축기 (또는 유사한 도구)를 통해 이미지를 변환해야한다는 주요 단점 대체 텍스처 기능은 데칼과 유사합니다. 사실, RGB 내부 형식의 경우 정확히 동일합니다. 모든 내부 형식을 사용하면 구성 요소 값이 대체되거나 혼자 남게 됩니다. 텍스처 오브젝트가 이후에 다시 바인딩되면 해당 데이터가 현재 텍스처 상태가 됩니다. (이전에 바인딩된 텍스처의 상태가 대체됩니다.) 응용 프로그램은 각 텍스처 오브젝트가 단일 텍스처(및 관련 밉맵)를 나타내는 텍스처 오브젝트를 설정할 수 있습니다. OpenGL의 일부 구현은 작업 집합 외부의 텍스처 개체보다 성능이 더 좋은 특수 작업 텍스처 개체 집합을 지원할 수 있습니다.